Desarrollo del Juego

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Las damas del Rojo se mueven en sentido de las agujas del reloj, mientras que las del Blanco lo hacen en sentido contrario. Las damas deben moverse siempre con el número íntegro que muestra el dado excepto al llevárselas (consulte Fase final). Las damas pueden pasar por encima de puntos ocupados sin restricción alguna y es posible que su movimiento termine en un espacio vacío, en un espacio ocupado por otras damas del mismo color o en un espacio ocupado por una sola dama contraria, que se envía a la barra (explicado en Manchas y barras). Sin embargo, una dama no puede terminar su movimiento en un punto ocupado por dos o más damas contrarias.

Para determinar si un movimiento es lícito o no, cada jugada del dado se considera un movimiento independiente, aunque la misma dama se mueva dos veces. Por ejemplo, en una jugada de 3-4, no se puede contar 7 (aunque el punto 7 esté abierto) si los puntos 3 y 4 están bloqueados respectivamente por dos o más damas contrarias.

Si una dama se coloca en un punto ocupado por una sola dama contraria, lo que se denomina mancha, se saca del espacio la dama contraria y se coloca en la barra. La barra es la franja vertical que separa las mitades izquierda y derecha del tablero. Una sola dama puede comerse dos damas en un solo turno (una con cada dado) o cuatro en una jugada de dobles.

En esta posición, si el Rojo echa un 4-1, la dama marcada puede moverse 1 y luego 4, enviando dos damas contrarias a la barra.

Si un jugador tiene una o varias damas en la barra debe introducirlas de nuevo en el juego para poder mover cualquier dama del tablero. La dama se mueve desde la barra a la mesa interna del oponente, contando desde el borde el número íntegro de la jugada. En esta posición, por ejemplo, si el Blanco arroja un 2-4, la dama de la barra puede utilizar el 2 para entrar a X o el 4 para entrar a Y. El número no usado se utiliza para mover de nuevo la misma dama u otra.

Los jugadores deben utilizar el número de los dos dados siempre que sea posible y si se puede evitar, no pueden jugar con un dado de manera que haga imposible jugar con el otro. Si un jugador sólo puede utilizar un dado, debe usar el de mayor puntuación. Si no puede efectuar movimientos lícitos, el jugador pierde su turno.